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Gamificação na sala de aula, por um professor

Um professor de Química mostra como usar pontos, missões e feedback rápido dos jogos para engajar a turma, e conta o que deu certo e errado na primeira vez que gamificou.

VC Prof. Victor Camargo AraujoProfessor de Química · publicada em 23 de julho de 2026

A aula em resumo

Disciplina
Química
Turma
Várias séries
Duração
Projeto com desafios semanais
  1. 1Jogue sempre que puder
  2. 2Defina o objetivo
  3. 3Conheça os jogadores
  4. 4Defina as regras
  5. 5Crie as missões
  6. 6Escolha os elementos de jogo

Material: Quadro de pontos ou ranking, lista de missões, um canal para as equipes postarem as respostas.

Sobre o professor

Licenciado e bacharel em Química pela UFV. Deu aula de Química do ensino público ao cursinho pré-vestibular e estuda gamificação desde a monografia da licenciatura, defendida em 2013.

De onde veio a ideia

Na maioria das turmas, muitos alunos jogam videogame, jogos no celular ou de tabuleiro, e quase todos usam a internet todos os dias. Em vez de brigar com essa realidade, eu a uso a favor da aula.

Gamificar é usar elementos dos jogos em situações que não são jogos, como a sala de aula, para engajar as pessoas e motivar a ação. As milhas aéreas e o "compre dez, ganhe um" são exemplos do nosso dia a dia.

Por que a gamificação engaja

O pesquisador James Paul Gee mostra que, ao jogar, a pessoa aprende o jogo e aprende coisas que vão além dele, como trabalhar em grupo, tomar decisões e lidar com riscos. Os jogos combinam componentes, como pontos, missões, medalhas e ranking, com mecânicas, como desafios, competição e feedback, e com dinâmicas, como narrativa e progresso.

Para montar um projeto, também ajuda entender o que motiva as pessoas a agir. Uso o modelo de Yu-kai Chou, que reúne oito motivadores, de sentir-se parte de algo maior à curiosidade sobre o que vem a seguir. Um bom projeto mistura motivadores diferentes.

Passo a passo

  1. 1
    Jogue sempre que puder

    Jogar no tempo livre ajuda a enxergar elementos que você pode levar para a sala de aula.

  2. 2
    Defina o objetivo

    Decida qual problema o projeto vai resolver e quais resultados você quer alcançar.

  3. 3
    Conheça os jogadores

    Pense em quem são os seus alunos, o que os motiva e o que os desmotiva.

  4. 4
    Defina as regras

    Decida quais comportamentos você quer estimular, quais ações vão ser penalizadas e como vai medir tudo isso.

  5. 5
    Crie as missões

    Planeje desafios divertidos e com retorno rápido. Cada atividade gera um retorno, e o retorno motiva o aluno a seguir para a próxima.

  6. 6
    Escolha os elementos de jogo

    Só agora escolha os componentes, as mecânicas e as dinâmicas que combinam com o projeto, usando um pouco de cada tipo.

“Tratei de forma igual, públicos que exigiam tratamentos diferentes.”

Dicas para aplicar

Minha primeira experiência foi na monografia da licenciatura, com turmas da 2ª série do Ensino Médio de duas escolas. Como eu não era o professor das turmas, fiz o projeto todo em grupos de Facebook: um grupo principal com postagens diárias de experiências, curiosidades e dicas de estudo, e um grupo para cada equipe de quatro ou cinco alunos postar a resposta ao desafio da semana. As missões pediam pesquisa e criatividade, como descobrir dez elementos de uma lista secreta fazendo perguntas de sim ou não, explicar a química de uma cena de filme ou mostrar a química no curso que o aluno queria fazer.

No levantamento final, muitos alunos disseram que o interesse por química aumentou e que passaram a ter mais facilidade na matéria. Também aprendi com os erros: distribuí os pontos de um jeito que deixou dois grupos inalcançáveis, e tratei igual duas escolas muito diferentes. Numa delas o projeto foi um sucesso, na outra não funcionou.

Se uma tentativa não der certo, colha os retornos da turma, aprenda com os erros e tente de novo.

Referências

GEE, James Paul. Bons videogames e boa aprendizagem. 2009.

WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. 2012.

CHOU, Yu-kai. Octalysis: Complete Gamification Framework. yukaichou.com.

Guia de Prof. Victor Camargo Araujo. Edição da equipe Práticas Educacionais. Uso livre e gratuito, com crédito à autoria.

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